jul
17
Det er ikke mere end et halvt år siden, at de danske virksomheder stod på nakken af hinanden for at flytte ind i Second Life. Nu er de selvsamme firmaer på vej væk og efterlader områder i Second Life som spøgelsesbyer.
En undersøgelse foretaget af LA Times, viser at virtuelle bygninger for store virksomheder som Dell og Sun Microsystems står mere eller mindre tomme.
Som beskrevet i et tidligere indlæg, så er nyhedens interesse for Second Life dalet støt de seneste måneder og dermed også for nogle virksomheder, grunden til at være tilstede i den virtuelle verden. De har kun ønsket den omtale der var forbundet med, at etablere sig i Second Life og dermed vise omverdenen at de er med på den nyeste trend.
Selvom det er forholdsvist billigt at etablere sig i Second Life, så skal man ikke gøre det for at sælge produkter. Langt størstedelen af brugerne er der ikke for at købe produkter og selvom der er mere end 8 mio. brugere tilknyttet, er der nok nærmere 30-40.000 brugere online samtidig.
- There’s not a compelling reason to stay, udtaler Brian McGuinness, vice president for Aloft, et varemærke under Starwood Hotels & Resorts Worldwide Inc. De lukker nu deres shop i Second Life og overgiver det virtuelle land til en nonprofit organisation.
Det har dog ikke været helt spildt for Starwood at være tilstede i Second Life. De har nemlig fået feedback på deres hoteller i real-life, hvor kunderne foreslog radioer i brusekabinerne og maling af lobbyerne i jordfarver.
Problemet for mange af de virksomheder der etablerer sig i Second Life er, at netop det at der er tale om en virtuel verden. Som Grace McDunnough skriver i et indlæg på sin weblog, så skal virksomhederne gøre sig klart, at produktet i en verden som Second Life er dialog, valutaen er dialog og omsætningshastigheden er baseret på engagement.

SL er et spændende emne, både for firmaer, men da også for kultur- og undervisningsinstitutioner. Mit indtryk er, dels som du skriver, at kommunikation og dialog er dét, som de fleste bruger deres andet liv på. … men også, at en mulig årsag til den manglende succes er, at mange måske i for høj grad blot kopierer de produkter og aktiviteter, som de i forvejen laver i.
En avatar har andre behov end mennesker, og for at få succes med sin tilstedeværelse i SL, er det nok nødvendigt at rette sig imod og imødekomme og dække behov, som findes dér… og ikke primært imod dem, man kender fra den “første verden”.
Fx syne sjeg at det var et interessant tiltag, da Roskildebibliotekerne arrangerede SL-foredrag om “Avatarers sociale liv”. Om der kom nogen véd jeg ganske vist ikke, men pointen, at forholde sig til den verden man gerne vil være en del af, tror jeg er rigtig. Det duer ikke blot at være et reklameskilt for noget, der i virkeligheden har sin berettigelse og brug et andet sted. Ligesom med alle andre “markeder” må man nok i SL undersøge behov, målgrupper m.m. – og så naturligvis sørge for, at det man finde frem til får en sammenhæng med det man laver i real-life, så der kan ske en gensidig berigelse.
Men det kunne være spændende at høre om positive erfaringer. Hvad er det, der bliver gjort rigtigt, når det går godt?
Nogle rigtigt gode tanker, Charlotte. Hvis man går ind til Second Life med forventningen om at sælge en masse, så bliver man slemt skuffet. SL skal bruges på den virtuelle verdens præmisser. Hvis man sætter sig ind i mediet og hvad det kan bibringe til ens målgruppe, er man et godt stykke på vej. Dermed ikke være sagt, at alle virksomheder og institutioner kan få noget ud af det.
Har du nogen erfaringer med brugen af SL i kulturinstitutioner og hvordan det er gået?