maj
10
Der har været megen hype omkring den virtuelle parallelle verden Second Life det sidste halve år. Virksomheder og offentlige myndigheder har kæmpet om at være først tilstede i Second Life og så snart de var etableret, var det en pressemeddelelse værdig.
Når man så er etableret, hvad skal tilstedeværelsen så bruges til? Brugerne ved det ikke og oftest som virksomhed er der heller ikke noget klart formål med det, andet end at hoppe med på bølgen.
Peter Burgaard er ved at skrive et speciale på Aarhus Universitet om Second Life og ifølge ham toppede interessen for den alternative verden allerede i starten af 2007. Hvis man som virksomhed i dag etablerer sig i Second Life, viser man snarere at man ikke formår at følge med udviklingen og det dermed får en negativ effekt.
Før IT-boblen bristede kunne man opleve en lignende hype omkring Internettet. Det vigtigste var at være tilstede og så var det ligemeget om man reelt fik noget ud af det. Senere er der heldigvis kommet fokus på rentabilitet og ROI (Return On Investment), så man ikke blindt kaster sig ud på dybt vand.
Vi har endnu til gode at se et brugbart eksempel på, at en tilstedeværelse i Second Life bidrager med noget brugbart, som ikke kan opnås gennem andre kanaler. Hvad får kunderne ud af det – forbedret kundeservice og billigere ydelser, eller er der blot tale om et alternativt udstillingsvindue for produkterne? Spørgsmålet er så, om kunderne er villige til at oprette en profil i Second Life, for at komme i kontakt med din virksomhed – jeg tvivler.
Hvis I som virksomhed overvejer at gå ombord i Second Life, så gør jer den ulejlighed at gøre forarbejdet ordentligt:
- Hvem er målgruppen og bruger de Second Life?
- Hvad vil kunderne få ud af jeres tilstedeværelse?
- Hvad vil I få ud af det?
I stedet for at være tilstede i Second Life, har vi hos Moskjær Marketing valgt at benytte real life i stedet. Her sidder vi klar hver dag og kan kontaktes uden krav om speciel software.

Jeg er meget enig med din udlægning/analyse og jeg tror faktisk også at en del af “hypen” er klinget lidt af nu?
Omvendt tror jeg at virksomheder der har brug for 3D (arkitekter for eksempel) – eller virksomheder som har brug for et rum, hvor folk fra forskellige filialer i forskellige lande kan mødes, godt kan få noget ud af Second Life/ 3D universet?
Det ændrer dog ikke på, at man som virksomhed skal overveje nøje, hvad man vil, INDEN man bruger en masse ressourcer på Second Life – det er jeg enig i.
Jeg har skrevet et indlæg om fordele og ulemper ved Second Life her:
http://socialsquare.dk/2007/02/12/skal-virksomheder-ind-i-second-life/
Hej Trine-Maria. Mange tak for din kommentar og jeg er helt enig med dig i, at for visse virksomheder vil Second Life helt sikkert kunne bruges konstruktivt – det skal bare planlægges ordentligt.
Jeg vil straks læse dit indlæg og opfordre andre til det også.
[...] for store virksomheder som Dell og Sun Microsystems står mere eller mindre tomme. Som beskrevet i et tidligere indlæg, så er nyhedens interesse for Second Life dalet støt de seneste måneder og dermed også for [...]
“Peter Burgaard er ved at skrive et speciale på Aarhus Universitet om Second Life og ifølge ham toppede interessen for den alternative verden allerede i starten af 2007. Hvis man som virksomhed i dag etablerer sig i Second Life, viser man snarere at man ikke formår at følge med udviklingen og det dermed får en negativ effekt.”
Dejligt med debat omkring Second Life men for the recond, så blev jeg lidt fejl citeret i den artikel hvor jeg udtalte at Second Life hypen er ovre. Det er stadig korrekt at hypen er ovre forstået; at man ikke længere kan bygge et kontor og komme i alverdens medier. Der skal meget mere til i dag og der ser man også på mange at de ny ankommende virksomheder/tiltag. Så hypen er ovre, men interessen for at skabe erfaringer til et kommende 3D Internet er stadig intakt. Og det skal virksomheder være opmærksomme på fordi hvis de ikke integrere deres virtuel verden aktivitet som et seriøst produkt i deres portifolie, så har de ikke lært at de tidlige Internet dage, hvor samme mønster udspillede sig.
Og de to måneder der henvises til i artiklen var i USA, ikke Danmark. Dog er anti hypen kommet til DK siden artiklen blev publiceret.
Second Life er lidt at svær størrelse fordi den er en udviklingsplatform som stadig er i Beta og vil udvikle sig teknologisk over tid, modsat andre virtuelle verdener hvor teknologien er fast lagt ved udgivelse.
De nuværende teknologiske begrænsninger for Second life betyder at man ikke rigtigt kan teste det økonomiske aspekt til fulde, som så mange efterspørger i medierne og på konferencer: Where is the ROI? Hele perspektivet med Second Life og andre virtuelle verdener er, at skabe en fælle standard for et 3D Internet og “Digital Me”, hvor nettet udvides med en tredje dimension og dermed også et paradigmeskifte fra “katalog” til “butik”.
Dette nye paradigme skal være tilgængeligt sammen med en browser, som 15 årig Katharine Berry viste hvordan det er muligt at tilgå Second Life via din browser (dog ikke den grafiske brugerfalde, men features som chat, friendslisten, map osv.) og senest fra Linden Lab om en Firefox adgang inde fra Second Life.
Hvordan og hvornår det hele smelter sammen, er svært at spå om, men teknologi (3D platform) og samfund (2D WWW) skal integreres før det økonomiske aspekt for alvor bliver aktuelt og hvis virtuelle verdener ikke blot skal være fragmenterede niche produkter.
Mange tak for opklaringen mht. artiklen og fejlciteringen. Vi er helt enige om Second Life (SL). Der er helt klart et potentiale i virtuelle verdener som SL, men ikke som vi ser det i dag. En af de største hurdler for SL pt. er at det kræver præinstalleret software og ikke direkte er integreret med de e-handels platforme vi benytter i dag.
Jeg læste fornylig en god artikel “Second Life meets WebEx” af Mike Moran (http://www.mikemoran.com/biznology/archives/2007/07/second_life_mee.html), der netop også fokuserer på hvad de forskellige virksomheder får ud af at være tilstede i SL – at alt ikke kan gøres op her op nu i kroner og ROI.
Hypen er forbi, men tilstedeværelsen kan måske skabe grobund for udvikling af nye forretningsgange internt i virksomheden, med private virtuelle verdener som supplement til fysisk messedeltagelse og seminarer.
For virksomheder er det vigtigt at kunne efter-kalkulere på et indsatsområde som f.eks. SL og se om det kan betale sig at bruge penge på det. Et af de store issues i denne sammenhæng er, at der ikke er nogen direkte målbar facitliste for hvad man har fået ud af tilstedeværelsen i SL.
Afhænger successen af antal solgte produkter, nye kundeemner eller noget helt tredje? Gwyneth Llewelyn diskuterer i indlægget “Apples and Oranges” på sin blog (http://gwynethllewelyn.net/article159visual1layout1.html) netop også hvad virksomhederne gerne vil måle og hvordan de bør gøre det.